LearningVote事業概要
第1事業概要

Learningvote授業視聴料分配システム


従来型ラーニングeラーニングには様々な形態が有るが、ここでは一例として、運営者が教師と生徒を仲介し、中間マージンを取る型を示す。
教師と生徒は遠隔地に在り、運営者がインターネットで仲介している。
生徒から見ると、支払額の一部を運営者に抜かれるように見える。
教師から見ると、受取額の一部を運営者に抜かれるように見える。


特許第5124696号型ラーニングLearningvoteは、教師と生徒をマッチングし、その授業を録画する。これをコンテンツとして第三者である視聴者にオンデマンドで配信し、視聴料を受け取る。
この際、視聴者は教師と生徒に対する評価を添える。
Learningvoteは、ここから手数料を引き、残金は、評価を基に教師と生徒に振り分ける。
視聴料はLearningvoteが決める。同じコンテンツでも、人気が高ければ(視聴回数が多ければ)料金を倍化し、新しいコンテンツを有利にする(未定)。
授業料は教師が決める。
図では、教師と生徒は1対1であるが、特許は複数対複数をカバーしているので、2対10の将棋指南なども可。
Learningvoteは、鑑賞料1,800円の映画館と、150円のレンタルビデオ店を経営するイメージ。
顧客数は桁違いに増え、SNSを通じ、レビューや視聴者同士の砕けた情報交換が行われる。
リアルタイムで間違いを訂正される授業の需要は無くならない。遅れて観られるレンタルビデオが映画と共存共栄している如く。


特許第5124696号型ラーニングのメリットもちろん完全ではないが、Learningvote利用者は教師・生徒ともに、後日評価料を受け取りたい人ばかりなので、ストーキングやハラスメントの心配が無い。
教師・生徒の紹介料のみで、授業の中間マージンを取らない業者は、その後のトラブルに対し無責任だが、Learningvoteは矛盾する「安全安心」と「中間マージン無料」とを両立。
従来、教師の収入は授業代金だけだったが、Learningvoteでは生徒が支払う授業料をそっくり貰った後、見知らぬ視聴者達から評価料を貰える。
生徒は授業料を払って、その対価に見合う知識を得るが、そのうえ後日、見知らぬ視聴者達から評価料を貰える。
Learningvoteでは、視聴者が下した評価に基く評価料を教師と生徒が受け取る。この手順が、良き教師と生徒、並びに人気の教師と生徒を生み出す装置となる。
視聴者は、単に安く多く勉強できるだけではなく、SNSでのランキング(教師の丁寧さ、イケメン度、生徒の健気さ、美人度等)を基に、好みに合った授業を選べる。
一部の視聴者はSNSにより、授業内容についてのコメントを交わす事で互いに不足を補う。ソーシャルラーニングが始まる。
教師・生徒・視聴者、誰も損をしないビジネスモデルと言える。


SNSターボチャージャー従来の遠隔教育と違い、教師・生徒にとって、中間マージンが無い、収入が得られる、安全・安心などのメリットから、必然的に革新的採用者(イノベーター)が集まる。
この革新的採用者たる教師・生徒は、収入を得たいという動機より、「革新的」であるがゆえに他のSNSを通して必要以上に口コミで勧め、またはステルスマーケットに励み、視聴者を勧誘してゆく。
視聴者が増え、儲かると気付いた教師・生徒が初期少数採用者(アーリーアダプター)となる。
この層は純粋に儲けたい願望から口コミやステルスマーケットに励み、視聴者を増やす。
視聴者が増え、儲かると気付いた教師・生徒が前期多数採用者(アーリーマジョリティ)となってコンテンツを増やす。
コンテンツが増えると、視聴者層に充足感が広がり、儲かると気付いた教師・生徒が後期多数採用者(レイトマジョリティ)となり、名物教師・名物生徒が生まれる。
名物教師・名物生徒が視聴者を一気に増やす。
やっと儲かると気付いた教師・生徒が採用遅滞者(ラガード)として参画。
この層の教師・生徒は聞いていたほどに儲からないため、一所懸命に喧伝する。
宣伝広告費はガソリンとしてエンジンを回すが、本システムは集客エンジンを加速させるターボチャージャーとなる。馬力を上げる事はもちろん、燃費を良くする事も可。


生徒の「教師成り」環境従来の遠隔教育では、教師や生徒のパイは決まっていた。
よって新たな教師が産まれるためには、自然減と自然増を待つしかない。
しかしLearningvoteの場合、生徒の候補生として視聴者が存在しており、年月を待つ必要が無い。
特に趣味分野に於ける生徒の知識習得は短期間で可能であり、生徒の候補生たる視聴者が居るLearningvoteは、生徒の教師成りを援護する。


視聴者が視聴者を産む図①生徒だった人が、授業で上達し、教師に変わる。または、自分の教えたい分野で教師に成る。その分、生徒は減る。
②その減った分を視聴者が補って生徒に成る。その分、視聴者が減る。
③増えた教師と生徒により、コンテンツが増加する。
④この増えたコンテンツに引き寄せられ、新たな視聴者が生まれる。
⓪これが繰り返される。


教師の動向従来と違い、教師は多くの追加収入を期待できるようになるので、視聴者からの評価料獲得を重視するようになる。
この評価料を多く得る方策はいくつかあるが、万人が試みるのは、後日コンテンツを観るであろう視聴者(評価者)を意識し、生徒に対し、これまで以上に親切で分かりやすい授業に努める。
ぞんざいで高圧的なな口調を控え、笑顔を絶やさない教師も増える。
もう一つ、物理的な方法として、コンテンツを増やす。1つの授業を3つにすれば、視聴される可能性は3倍になり、評価料も3倍になる可能性がある。
授業を増やす方法は簡単で、授業料を下げれば生徒を確保しやすくなる。授業料を半分に下げれば、2倍ではなく、3倍4倍の授業、つまりコンテンツを生むだろう。
従って、Learningvoteに集う教師は、必然的に、より丁寧な授業を、より安く提供するようになる。
パワハラでうっ憤を晴らすような教師は淘汰される。
身だしなみを整え、暖色系のライティングで視覚的に、ヘッドセットで聴覚的に好感度を上げる教師のみが評価の対象となる。
他方、決めセリフで人気を博し、授業料を遥かに上回る評価料を受ける教師が現れる。
教育系のユーチューバーが広告収入で月数十万円を得る時代となったが、独りで続けられる人はユーチューブで、生徒でバラエティーを広げたい人はLearningvoteと、住み分ける事になるだろう。


生徒の動向従来と違い、生徒は学んだ上に収入を期待できるようになるので、視聴者からの評価料獲得を目指すようになる。
この評価料を多く得る方策で、万人が試みるのは、後日コンテンツを観るであろう視聴者(評価者)を意識し、良き生徒たらんと努める。
それはつまり、解らない点を生返事でやり過ごさず、理解できるまで尋ねたり、理解すると大きなリアクションでそれを表現する。まるで芸人のように。
この行為は、評価料獲得という目的とは裏腹に(?)、理解を招き、更に深い知識として脳に留まる事を意味する。
従って、Learningvoteに集う生徒は、必然的に、理解度が高まり、しかも深まる。
美人教師にうつつを抜かしている生徒は(それはそれで良いが)評価料を稼げない。
身だしなみを整え、暖色系のライティングで視覚的に、ヘッドセットで聴覚的に好感度を上げる生徒のみが評価の対象となる。
他方、視聴者に深い理解を及ぼし、払った授業料を遥かに上回る評価料を受ける生徒が現れる。
また、「わかんない」てへぺろ(・ω<) なんてプロ生徒も現れる。
もちろん、教師とコンビを組むプロ生徒も現れる。
これは教育ではないが、漫才師がボケとツッコミで視聴者にお笑いを提供して評価料を得る場にもなる。


ゲーミフィケーション要素Learningvoteの発案者、井上正廣はコナミの開発部門に27年勤めた経験を持つ。
個人授業の録画を視聴者がオンデマンドで見て勉強するというビジネスモデルは2014年4月現在成立していないので、それがどんな効果をもたらすか、知られていないが、ビデオゲーム制作を経験した者にはゲーミフィケーションが詰まっていると想像できる。
ネット社会に慣れている者なら、タダの物には様々な物が付いてくる事を知っている。うっとうしい広告や、怪しいトラップや、ウソなど。一方、豪華で高価な物は避けられる時代となった。
そんな中、百円単位でそれなりの価値がある物は人気コンテンツとなり、1人で数万円をつぎ込む人も居る。
ゲームは、自分でプレイしても面白いが、人のプレイを見るだけでも面白い。特に同じ間違いを繰り返していると、「自分だったらこうするのに!」と歯痒く思ったり、単純に笑えたりする。これはゲームの大切な要素の一つで、人を虜にする。
houseを「はウス」と発音させるのは1回で十分だが、batteryを「バッテリー」と思い込んでいる者に「べぁレルィ」と発音させるには何度も繰り返す必要がある。これは視聴者にとっても同じ事で、難易度に沿った時間が費やされる(これもゲームの手法)教材と言える。
流れ作業のような無機質なビデオ教材とは違い、人のゲームプレイを見るかのように、生徒との一体感があり、悔しさや優越感を伴う疑似体験を味わえる教材となる。
視聴者は低料金で参加できるので、コメントも実用的ではなく砕けた内容になり、見ず知らずの仮想友人とのチャットを主目的にする人も現れる。


ソーシャルラーニングの幕開けSNSターボチャージャーで加速度的に集客エンジンが回りだすと、英語や数学を教えるだけに留まらず、自分の得意分野で教師になる人が現れだす。
ギターやバイオリン、ソバ打ちなどの趣味に広がるのはもちろん、小笠原流ビジネスマナーや生け花、フィットネスなどは教師の顔を売る機会となる。
いずれ、アダルトラーニングも登場するだろう。
Learningvoteでは、視聴者が評価を下す。それはまた、監視の効果も有り、削除対象コンテンツも早期に発覚する。
ただ、真面目なアダルトラーニングなら、年齢でのレイティングを採用しても良い。
かつて、ファミコンが流行り始めた頃は、勉強への悪影響や健康を害すると非難されたが、一般化してしまうと、あまり問題視されなくなった。つまり日常の一部に加わったわけだ。
eラーニングは非難こそされていないが、コストパフォーマンスが怪しまれている。
しかしLearningvoteが教養や趣味の分野に波及する頃には、eラーニングは特別な事ではなく、ソーシャルラーニングを含む、ありふれた日常の一部となるだろう。その頃にはコストパフォーマンスは、二義的な問題になっている。
人間は元来、知識欲の旺盛な生き物なので、通勤・通学のゲームタイムをeラーニングタイムに替える人も増える。今のゲーマーは、ゲームをやりたくてやってる人じゃない。
目的は、暇潰しであり、薄くて広いコミュニケーション。
「ゲーミフィケーションを備えた教育」はゲームを凌駕するだろう。


誰もが教え、学び、ちょっと儲かるなんと言っても、ネイティブな英語の発音は英国や米国の教師に教わるのが効果的。
逆を考えれば、日本人なら日本語の教師になれる可能性が有るって事だ。
韓国人なら韓国語、イタリア人ならイタリア語の教師になれる。
いずれ、発音は現地の人から教わる時代が来る。
23時、寝る前のひと時を、16時のフランスの主婦や子供に日本語を教えて、翌日の昼食を奮発し、更に後日、思わぬ追加収入が入れば彼女とフレンチ、なんてパターンが生まれそうだ(^^


第2事業へ特許第5124696号の明細書を読んだだけで、この事業のポテンシャルに気付く人がどれほど居るだろうか。(もっとも私は、ポテンシャルに気付いたので、合否も分からない特許登録に86万円を費やしたのだが( ̄^ ̄)
そう多くはないと思うので、このプレゼン資料を作り、ノート注釈も加えた。
これを公開すれば真似される可能性がある。特に外国では。
しかしそれは本システムの輪を広げる事なので、メリットでもある。
 
さて、以上で本システムの概要はほぼ語りつくしたが、「これは商売になる!」と考えた人も多いだろう。
しかしこれは序章に過ぎない。
確かにこれだけでも商売は成り立つが、勘のいい人は、これを「ファミリーコンピュータ」と見なして、ここにソフトウェアパッケージを乗せると、大化けする事に気付くだろう。
「マリオブラザーズ」並みのキラーパッケージ作りを第2の事業と捉えています。


「ファミリーコンピュータ」および「マリオブラザーズ」は任天堂株式会社の商標です